John Dewey (1938) mencionó hace décadas una serie de conceptos, estos aún se sienten relevantes y actuales en el panorama educativo actual, específicamente en las discusiones de diseño curricular. En el presente, el papel del currículo y la experiencia adquiere relevancia e ilumina la comprensión de las implicaciones del diseño de una experiencia educativa.
La importancia de la experiencia tiene un lugar supremo en la educación, pero esta experiencia debe tener significado, no puede ser una experiencia sin naturaleza ya que tiene una gran posibilidad de convertirse en una experiencia educativa negativa (Dewey, 1938). Este tipo de experiencia, aunque puede ser agradable y/o informativa, puede que no esté relacionado con el futuro o con la capacidad de extraer la importancia y el significado de él, como actividades sin objetivo o instrucción de conocimientos preespecificados (Jenlink y Jenlink, 2019).
Para que una experiencia educativa sea significativa, debe brindar al alumno la oportunidad de establecer conexiones multidireccionales entre el pasado, el presente y el futuro y tener en cuenta los antecedentes y el nivel de crecimiento de los alumnos (Zireva, 2021). Dewey (1938) destaca que la experiencia representa un esfuerzo significativo por parte del maestro, más allá de la administración del conocimiento, y el establecimiento de conexiones verdaderas con las experiencias presentes que conducen a la creación de hallazgos valiosos que significan que los estudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento crítico para prosperar en el futuro.
En la actualidad en las ciencias y en especial en biología vemos una intersección entre enseñar un plan de estudios y desarrollar habilidades de investigación sin que los estudiantes copien lo que encuentran en Internet. En cuanto a las habilidades experimentales tradicionalmente estas tienden a apuntar hacia experimentos demostrativos en los que los estudiantes no preguntan sobre la situación que están evaluando, esto no les genera curiosidad sobre los fenómenos que los rodean. Es importante cultivar la curiosidad innata que tienen los estudiantes, y guiarlos a estudiar la causa efecto que se evidencia en los experimentos.
Por lo tanto, el diseño de experiencias educativas en mi área a veces tiene que incluir ambas influencias mencionadas por Dewey. Se necesita evidencia de la entrega de los contenidos necesarios por parte del colegio y, por otro lado, la necesidad de experiencias significativas. Esto significa tener un enfoque centrado en el estudiante en el que los intereses de los estudiantes conduzcan a los contenidos que se deben enseñar, lo que a su vez lleva a experiencias significativas.
En el colegio Knightsbridge Schools International (KSI-Bogotá) tenemos un enfoque de educación centrada en el estudiante y nos esforzamos por hacer de cada momento de clase una oportunidad de aprendizaje desde el interés que logramos despertar en el estudiante por aprender los conceptos y contenidos y que los relacionen con su contexto y construyan experiencias significativas.
Por ejemplo, mis alumnos más pequeños de bachillerato deben conocer el nombre y el uso del equipo de laboratorio de nuestro colegio, buscamos que tengan una experiencia en el laboratorio desde pequeños dando lugar a la exploración. En la educación clásica los estudiantes reciben una hoja de trabajo impresa que colorean, nombran y pegan en su cuaderno. En esta actividad los estudiantes memorizan los conceptos y esto niega la constante evolución que tiene la educación. En respuesta, he adaptado y modificado estas clases pensando en los intereses del alumno, basada en la gamificación, he creado un juego basado en un juego comercial llamado ‘Spot it’. Aquí exploran el laboratorio y el equipo en la vida real, abren todo en el laboratorio y lo nombran, luego distribuyen la totalidad del equipo y dibujan los instrumentos que se observan. Usando una página web, se diseña el juego y de esta manera todas las tarjetas comparten un dibujo entre sí. Los estudiantes seleccionan 57 dibujos, realizados por ellos, de los equipos del laboratorio previamente explorado y con esto se generan 57 tarjetas con 8 dibujos cada una. Al jugar deben encontrar el dibujo que tienen las tarjetas en común y nombrar el equipo de esta manera la evaluación que tendrán es de juego y deben conocer el nombre de cada equipo para poder ganar una tarjeta. Por medio de esta actividad los estudiantes están emocionados y están aprendiendo los nombres del equipo sin darse cuenta de la memorización.
Otra forma en que se demuestra una innovación en el laboratorio es permitirles a los estudiantes experimentar sin límites. Al estudiar la diferencia entre experimentos demostrativos y experimentales se hicieron mezclas de bicarbonato de sodio y de vinagre dentro de ciertos parámetros para evitar desorden. Ellos dentro de su curiosidad querían hacer una mezcla por fuera de estos parámetros, por lo tanto, para demostrar la importancia.
de la planeación correcta al realizar la toma de datos se les permitió hacer una mezcla de masas de bicarbonato y volúmenes de vinagre que ellos deseaban y se realizó el montaje para medir el volumen de gas producido. Al utilizar las masas y los volúmenes se hizo una mezcla que sobrepasó los equipos de laboratorio por medio de algo tangible ellos lograron concluir la importancia de la investigación previa y la planeación al realizar un experimento.
Sin necesidad de caer en la cátedra los estudiantes logran explorar y concluir de manera significativa habilidades y conceptos, al ser experiencial tienen una mayor recordación e impacto a futuro.
Conoce sobre este y otros importantes temas de esta gran institución ingresando a www.ksi-bogota.com
Referencias: -Dewey, J. (1938). Experiencia y educación. Libro Touchstone. http://ruby.fgcu.edu/Courses/ndemers/Colloquium/ExperiencEducationDewey.pdf
-Jenlink, PM y Jenlink, KE (2019). Examinar experiencias educativas versus malas educativas al aprender a enseñar. En El manual de la teoría y la práctica educativas de Dewey (págs. 155-173). Brill Sense.
-Zireva, D. (2021). Aprendizaje activo: la panacea de las prácticas deseducativas en la formación del profesorado. En aprendizaje activo. IntechOpen.
NOTA: Colegio KSI Bogotá-Knightsbridge Schools International es una institución privada, ubicada en la ciudad de Bogotá, mixta, bilingüe, calendario B, fundada en 2012. Su lema “Be all you can be” – “Ser todo lo que puedas ser”, evidencia su creencia en la grandeza y capacidad de todos los seres humanos. Tiene como objetivo formar ciudadanos globales que se conozcan, sean felices, desarrollen proyectos de vida que les brinden satisfacción, y que aporten a la comunidad.
Por: Daniella García – Docente
Magíster en ciencias biológicas
Colegio KSI Bogotá-Knightsbridge Schools International